Posted By: pjz (void) on 'CZprogram'
Title: betatester
Date: Fri May 5 12:38:55 2017
Dobry den
Chtel jsem se s predstihem zeptat, zdali by se nahodou nenasel nekdo, kdo by
mi poslouzil jako betatester hry, kterou vyvijim za ucelem seznameni se s
jazykem Python, o jehoz existenci jsem jeste pred pul rokem nemel tuseni,
nicmene po tydnu stravenem na codewars bylo nad slunce jasne, ze to je ten
jazyk, ktery mi cely zivot chybel. Ma snaha zajiste neni zcela marna, nebot
kamarad, zastavajici mirne vyssi pozici mezi programatory, vyjadril realnou
moznost budouci spoluprace (v omezene mire), zdokonalim-li formalni kvalitu
sveho psaneho projevu v tomto jazyce, coz je primarnim smyslem meho pocinani.
nicmene kontrola formalni kvality je to jedine, co bych po betatesterovi
nevyzadoval, to je proste jeho part of a job, tim, ze se takto vyjadril.
Kromtoho muj soused ma v planu osobni rozvoj v oblasti Flash a prislibil, ze v
momente prvni funkcni betaverse je ochoten zacit pracovat na vyvoji grafiky v
tomto formatu plus zajisteni kroku nutnych k registraci a propagaci celeho
projektu na kickstarteru (kterouzto ambici bych osobne nemel, lec rozhodne to
nevidim jako neco skodliveho).
V soucasne chvili je projekt vyvijen v terminalove podobe (80x25), nicmene
od prvopocatku je filosoficky orientovan smerem 2d grafickeho rozhrani
(momentalne v ramci ascii znaku, prevazne >128 (takove ty linky a rohy, z
kterych jde delat rovne cary a obdelniky). V pripade jakkoliv minimalniho
zajmu nemam problem dodat screenshoty, coz by vzhledem k predpokladane Flash
budoucnosti nemelo byt relevantni, ale jen jakoze necht je predstava, jakym
prostredim by se betatester musel prozatim prokousavat... proc ne.
Naklady na projekt jsou pochopitelne v soucasne chvili 0kc a, nepatric mezi
movite, nemohu bohuzel za betatesting v prvni fazi nabizet financni odmenu.
Ujal-li by se projekt nekdy v budoucnu na kickstarteru, povazuji zpetne
vyplaceni premii za nazorovy prinos za automaticke, lec nemam ambice vestit
budoucnost a slibovat, ze se vskutku ujme. Zakladnim predpokladem je tudiz
tak nejak nadsenost vuci myslence amaterskeho programovani, potazmo vuci mnou
vybranemu zanru a stylu (rpg/tbs, fantasy), potazmo vuci hernimu prumyslu
obecne. Betatesterem se proste nejspise muze stat jen nekdo, kdo se v praci
nudi (terminalova podoba je velmi nenapadna a rychle schovatelna/zrusitelna)
a laka jej myslenka podilet se na vyvoji nove hry za cenu relativne
minimalniho objemu prace.
Parametry projektu: jedna se o aplikaci zakladnich principu notoricky zname
karetni hry Magic the Gathering (jenz je sama od sebe "0d" ci "1d", v
zavislosti na interpretaci) do dvourozmerneho hraciho pole. Konkretne se jedna
o "battleffield" sestavajici z 15ti poli v podobe 3x3 "wilderness" uprostred
a 3-polickovych okraju na prave a leve strane, slouzicich jako "base" jednoho
a druheho hrace. Celkovym konceptem NEni hraci pole 5x3, battleffield ma
jakoby tvar sestiuhelniku (dva trojuhelniky prilehle k centralnimu ctverci).
Kazde pole ma sveho vlastnika (urceneho tim, kdo v nem naposledy mel
jednotku, aniz by tam zaroven mel jednotku i oponent) a vlastnictvi
wilderness poli udava prirustky surovin (drevo/penize/jidlo) pro toho ktereho
hrace. "base" sektory maji implicitne skrytou viditelnost pro oponenta (dokud
tam nenakraci se svymi vojaky) a zadne suroviny z nich nekynou. na hranici
mezi 'wilderness' a 'base' je mozno castit karty typu 'wall'. Suroviny slouzi
jakozto volitelna ('kicker') slozka vetsiny ne-creaturovych karet a tez jako
cena vetsiny 'activated' efektu ne-creaturovych karet. Cili vyhrat se da i
bez surovin (balicky typu 'zoo'), ale melo by to byt tezsi. Kazda jednotka ma
3 sloty pro weapon/armor/spell (spell je jednorazovy buff/debuff/effect
automaticky a povinne aktivovany pri prvnim 'engage', ktery jednotka
podstoupi, vyjimecne na zacatku bojove faze v danem sektoru (cili o trochu
driv)). Jedna se o parafrazi nejklasictejsich uzitecnych karet typu lightning
bolt, web ci giant strength), nicmene shooting, flying a stealth jednotky
ztraci tyto zminene schopnosti, jsou-li equipped. Global enchantmentum rikam
"buildings" a nachazeji se mimo battleffield, znicitelne z posledniho
"headquarters" sektoru, ma-li utocnik pocetni prevahu a slouzici timto stylem
zaroven jako posledni ochrana pred utokem na hitpointy samotneho hrace.
Krome jiz zminenych surovin hra obohacuje MtG principy o individualni
hitpointy, pohyblivost (a 'pruchodnost' jednotlivych poli), viditelnost,
moralku, magickou resistanci (zavisla vyhradne na rase cili 'subtype'u, vuci
trem druhum magicke utocne energie) a princip "native terrain"u (elfove se v
lese pohybuji podstatne rychleji, nez soldieri). Samozrejme jsem si pohraval
s myslenkou individualnich experience pointu ala Master of magic, ale hra je
celkove prilis mnoho orientovana na 'prutokovost' jednotek, nez aby to davalo
smysl. Fundamentalni princip obrance, voliciho konkretni bojujici dvojice, je
zajisten bojovou prioritou na zaklade toho, zda se jednotka tohle kolo
pohnula, ci ne, v kombinaci s udajem o tom, kdo je zrovna na tahu. Klasicke
vlastnosti typu provoke, decoy, vigilance jsou implementovany a predpokladam,
ze budou tvorit nejklicovejsi cast celkove hratelnosti (vymyslel jsem si jich
30, pokradenych mimo jine z jiz zminovaneho Master of magic). Kromtoho
samozrejme vyuzivam hlavni vyhodu elektronickeho zpracovani - random integers
generator.
Za jakoukoliv nenulovou kritiku/odezvu budu velmi vdecny, dekuji vsem, co
docetli "nejdelsi post roku" az do konce.
\_ _
(') <')_,/`
.-') (_-/
o(_)_-_ ='-