Posted By: pjz (void) on 'CZprogram'
Title:     betatester
Date:      Fri May  5 12:38:55 2017

Dobry den

  Chtel jsem se s predstihem zeptat, zdali by se nahodou nenasel nekdo, kdo by 
mi poslouzil jako betatester hry, kterou vyvijim za ucelem seznameni se s 
jazykem Python, o jehoz existenci jsem jeste pred pul rokem nemel tuseni, 
nicmene po tydnu stravenem na codewars bylo nad slunce jasne, ze to je ten 
jazyk, ktery mi cely zivot chybel. Ma snaha zajiste neni zcela marna, nebot 
kamarad, zastavajici mirne vyssi pozici mezi programatory, vyjadril realnou 
moznost budouci spoluprace (v omezene mire), zdokonalim-li formalni kvalitu 
sveho psaneho projevu v tomto jazyce, coz je primarnim smyslem meho pocinani. 
nicmene kontrola formalni kvality je to jedine, co bych po betatesterovi 
nevyzadoval, to je proste jeho part of a job, tim, ze se takto vyjadril. 
Kromtoho muj soused ma v planu osobni rozvoj v oblasti Flash a prislibil, ze v 
momente prvni funkcni betaverse je ochoten zacit pracovat na vyvoji grafiky v 
tomto formatu plus zajisteni kroku nutnych k registraci a propagaci celeho 
projektu na kickstarteru (kterouzto ambici bych osobne nemel, lec rozhodne to 
nevidim jako neco skodliveho).

  V soucasne chvili je projekt vyvijen v terminalove podobe (80x25), nicmene 
od prvopocatku je filosoficky orientovan smerem 2d grafickeho rozhrani 
(momentalne v ramci ascii znaku, prevazne >128 (takove ty linky a rohy, z 
kterych jde delat rovne cary a obdelniky). V pripade jakkoliv minimalniho 
zajmu nemam problem dodat screenshoty, coz by vzhledem k predpokladane Flash 
budoucnosti nemelo byt relevantni, ale jen jakoze necht je predstava, jakym 
prostredim by se betatester musel prozatim prokousavat... proc ne.

  Naklady na projekt jsou pochopitelne v soucasne chvili 0kc a, nepatric mezi 
movite, nemohu bohuzel za betatesting v prvni fazi nabizet financni odmenu. 
Ujal-li by se projekt nekdy v budoucnu na kickstarteru, povazuji zpetne 
vyplaceni premii za nazorovy prinos za automaticke, lec nemam ambice vestit 
budoucnost a slibovat, ze se vskutku ujme. Zakladnim predpokladem je tudiz 
tak nejak nadsenost vuci myslence amaterskeho programovani, potazmo vuci mnou 
vybranemu zanru a stylu (rpg/tbs, fantasy), potazmo vuci hernimu prumyslu 
obecne. Betatesterem se proste nejspise muze stat jen nekdo, kdo se v praci 
nudi (terminalova podoba je velmi nenapadna a rychle schovatelna/zrusitelna) 
a laka jej myslenka podilet se na vyvoji nove hry za cenu relativne 
minimalniho objemu prace.

  Parametry projektu: jedna se o aplikaci zakladnich principu notoricky zname 
karetni hry Magic the Gathering (jenz je sama od sebe "0d" ci "1d", v 
zavislosti na interpretaci) do dvourozmerneho hraciho pole. Konkretne se jedna 
o "battleffield" sestavajici z 15ti poli v podobe 3x3 "wilderness" uprostred 
a 3-polickovych okraju na prave a leve strane, slouzicich jako "base" jednoho 
a druheho hrace. Celkovym konceptem NEni hraci pole 5x3, battleffield ma 
jakoby tvar sestiuhelniku (dva trojuhelniky prilehle k centralnimu ctverci). 
Kazde pole ma sveho vlastnika (urceneho tim, kdo v nem naposledy mel 
jednotku, aniz by tam zaroven mel jednotku i oponent) a vlastnictvi 
wilderness poli udava prirustky surovin (drevo/penize/jidlo) pro toho ktereho 
hrace. "base" sektory maji implicitne skrytou viditelnost pro oponenta (dokud 
tam nenakraci se svymi vojaky) a zadne suroviny z nich nekynou. na hranici 
mezi 'wilderness' a 'base' je mozno castit karty typu 'wall'. Suroviny slouzi 
jakozto volitelna ('kicker') slozka vetsiny ne-creaturovych karet a tez jako 
cena vetsiny 'activated' efektu ne-creaturovych karet. Cili vyhrat se da i 
bez surovin (balicky typu 'zoo'), ale melo by to byt tezsi. Kazda jednotka ma 
3 sloty pro weapon/armor/spell (spell je jednorazovy buff/debuff/effect 
automaticky a povinne aktivovany pri prvnim 'engage', ktery jednotka 
podstoupi, vyjimecne na zacatku bojove faze v danem sektoru (cili o trochu 
driv)). Jedna se o parafrazi nejklasictejsich uzitecnych karet typu lightning 
bolt, web ci giant strength), nicmene shooting, flying a stealth jednotky 
ztraci tyto zminene schopnosti, jsou-li equipped. Global enchantmentum rikam 
"buildings" a nachazeji se mimo battleffield, znicitelne z posledniho 
"headquarters" sektoru, ma-li utocnik pocetni prevahu a slouzici timto stylem 
zaroven jako posledni ochrana pred utokem na hitpointy samotneho hrace. 

  Krome jiz zminenych surovin hra obohacuje MtG principy o individualni 
hitpointy, pohyblivost (a 'pruchodnost' jednotlivych poli), viditelnost, 
moralku, magickou resistanci (zavisla vyhradne na rase cili 'subtype'u, vuci 
trem druhum magicke utocne energie) a princip "native terrain"u (elfove se v 
lese pohybuji podstatne rychleji, nez soldieri). Samozrejme jsem si pohraval 
s myslenkou individualnich experience pointu ala Master of magic, ale hra je 
celkove prilis mnoho orientovana na 'prutokovost' jednotek, nez aby to davalo 
smysl. Fundamentalni princip obrance, voliciho konkretni bojujici dvojice, je 
zajisten bojovou prioritou na zaklade toho, zda se jednotka tohle kolo 
pohnula, ci ne, v kombinaci s udajem o tom, kdo je zrovna na tahu. Klasicke 
vlastnosti typu provoke, decoy, vigilance jsou implementovany a predpokladam, 
ze budou tvorit nejklicovejsi cast celkove hratelnosti (vymyslel jsem si jich 
30, pokradenych mimo jine z jiz zminovaneho Master of magic). Kromtoho 
samozrejme vyuzivam hlavni vyhodu elektronickeho zpracovani - random integers 
generator. 

  Za jakoukoliv nenulovou kritiku/odezvu budu velmi vdecny, dekuji vsem, co 
docetli "nejdelsi post roku" az do konce. 



     \_       _
      (')     <')_,/`
    .-')       (_-/
  o(_)_-_       ='-

Search the boards